降级说明:没必要刻意降级,降级起来挺麻烦的,而且未必能完美解僵,71的模型155端以下的服务端不支持,必须67以下。 1、 模型Ecm之所以僵硬,因为缺少相关可执行的动作stck,或者Ecm相关代码出错导致。降级版本,只要对比低版本的代码,删除多余的代码就行了。以67版Ecm模型为例。 2、 Ecm代码模板,涉及CombineActName和BaseActName重命名问题。 CombineActName移植的话,可以参考完美国际相同类型的模型动作名。 比如坐骑,完美国际动作比较多的坐骑XXX.ecm。其他NPC等等同理,其他游戏战宠修改,参考完美国际的某战宠.ecm,飞机同理。 BaseActName:比如最上面的【tcks_碧瑶】下的动作名去掉后缀就是。挂点.stck一般不需要加,每个模型都有。 file:///C:/Users/Sissi/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image020.jpg file:///C:/Users/Sissi/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image020.jpg 3、 删除ecm多余代码后,高版本Smd需要降级,否则无法显示。需要用其他模型的低版本Smd不配套处理,要么坐等端的升级。但是有动作的模型,可能无法完美解僵,像武器这种,没动作的,随便找个其他Smd。 4、 比如屠龙刀.Smd是71的,改用倚天剑.Smd是67。用文本工具打开倚天剑.Smd,里面显示什么文件名的格式,bon、ski、stck等模型配套文件是什么名称,就重命名成什么名字,有时需要重命名文件夹的名称。再模型ecm代码里面路径改一下,用el编辑器新增物品ID和路径。 5、 具体操作例子:★战灵和元素精灵——将诛仙法宝和其他物件改成元素精灵.docx还有其他飞剑、坐骑和人物模型的移植教程可能也有涉及,很久以前写的,忘得差不多。没有仔细整理。 一、整体代码: MOXTVersion:67 模型版本,而不是特效版本。 SkinModelPath: 模型的SMD路径 AutoUpdata: 自动更新(这项可有可无) OrgColor:模型颜色,更改其数值可改变模型颜色,ffffffff为白色 SrcBlend:模型颜色覆盖程度,可改变其数值达到武器模型本身效果变化(默认5) DestBlend: 模型的透明度,可改变数值使模型透明化从而变化出不同的效果。 OuterNum: 8 不明 NewScale: 1 BoneNum: 0 控制大小:需要把上面的紫色代码替换成如下代码: NewScale: 0 BoneNum: 1 BoneIndex: 0 有些职业模型移植需要改成1才能调整大小。 BoneSclType: 1 BoneScale: 1.500000, 1.500000,1.500000 可控制模型整体比例,三个参数需要同时调整,否则会出现模型伸缩。 特效和动作数量 ChannelMask: -1 通道屏蔽值(默认为-1) CoGfxNum:18 特效种类数量,每增加几种特效需要相应改变N值,否则致僵。 不包括事件新增的特效,比如:EventCount: 3包含一个【事件特效】,像技能特效,加数值,会致僵。 ComActCount: 60 动作数量,子动作包含在一个动作下面。 二、特效代码: EventType: 100 一个特效代码起点。事件类型,100是模型的表面光效,分音频、特效等 StartTime: 0 特效开始时间,默认为0。 TimeSpan: -1 特效时间间隔,默认为-1。 Once: 0 FxFileNum: 1 FxFilePath: 人物\武器效果\蓝火.gfx 特效路径,对应gfx.pck文件下 HookName: HH_fx01 控制整体特效位置,精准添加特效。可参照BON修改器中位置来确定特效具体部位。比如,武器上位置设定HH_tip为武器的前端。HH_base为武器主体部分, CC_weapon为武器整体。 HookOffset: 0.000000,0.000000, 0.000000 控制特效在X,Y,Z轴的位置,代表了模型上的左右,上下, 前后。具体方位,还要自己测试。调了几个特效,有时中间参数调上下,有时左边参数调上下。XYZ轴好像不是固定,可以每个参数先加大数值确定具体方位。 HookYaw: 0.000000 特效偏移 HookPitch:0.000000 特效距离 HookRot: 0.000000 特效旋转(默认为0) 三行共同控制特效的360度旋转。可根据模型的需要对特效进行旋转找到最佳位置。上面他人的翻译,测试了一下,第一个好像才是旋转特效,具体请自行测试。 BindParent: 1 特效绑定 FadeOut: 1000 特效淡出效果 UseModelAlpha: 1 是否使用特效透明效果 CustomPath: 0 CustomData: 0 原设置即可。对特效影响不明。 GfxScale: 1.200000:控制特效大小,允许小数。默认大小为1.000000 GfxAlpha: 1.000000:特效透明开启,开启为1 GfxSpeed: 1.000000:控制特效动作速度和变化快慢。数值越大动画速度越快。默认速度为1.000000 GfxOuterPath: 0 特效外部通道 GfxParamCount: 0 特效参数计算 GfxDelayTime: 0 GfxRotWithModel: 1 GfxParamCount: 0 一个特效代码段的终点 三、动作代码: CombineActName: 寒露_吟唱_通用 动作代码的起点。无论什么模型,可以重命名,但必须用完美国际的动作名。 LoopCount: 1 所有子动作循环次数1,-1为无限循环。 RankCount: 0 EventChannel: 0 PlaySpeed:1.000000 动作执行速度,可以大于或小于1 StopChildAct: 0 ResetMtl: 1 BaseActCount: 2 子动作数量 BaseActName: 奇门护甲_预备 模型移植过程,一般都要修改成相应模型的动作文件stck名称, ActStartTime: 0 LoopMinNum:1 LoopMaxNum:1 子动作执行次数,可以往上调,比如翅膀上下煽动的必须为偶数。 BaseActName: 奇门护甲_吟唱 ActStartTime: 1550 第二子动作开始时间,单位应该是毫秒。 LoopMinNum:-1 LoopMaxNum:-1 第二子动作执行次数-1为无限循环。 EventCount: 3 事件次数,一般默认为0。比如,给这个动作代码后面加入一个音频、一个击中特效、和两个技能特效代码段,需要改成4。一个动作代码的终点。比如技能特效,一般不加入特效【CoGfxNum】总数目计量 四、音频代码: EventType: 101 一个音频代码的起点,事件类型,类型101为特效音频。 StartTime: 0 TimeSpan: -1 Once: 1 FxFileNum: 1 FxFilePath:Skill\02Mage\寒霜_A.wav 音频路径,相应PCK文件:sfx.pck HookName: HookOffset:0.000000, 0.000000, 0.000000 HookYaw: 0.000000 HookPitch:0.000000 HookRot: 0.000000 BindParent: 1 FadeOut: 1000 UseModelAlpha: 0 CustomPath: 0 CustomData: 0 SoundVer: 5 Force2D: 0 IsLoop: 0 VolMin:100 VolMax:100 音频音量 AbsoluteVolume: 0 PitchMin: 0.000000 PitchMax: 0.000000 MinDist: 6.000000 MaxDist: 25.000000 FixSpeed: 0 SilentHeader: 0 音频代码段终点。 除了路径,其他参数自己测试,不是很重要。 五、击中特效代码: EventType: 104 一个击中代码的起点。104击中特效的事件类型 StartTime: 0 TimeSpan: -1 Once: 0 AtkPath: 法师_寒霜_击中.att 相应PCK文件:gfx.pck,具体路径:gfx\skillattack\XXXXXX.att。可以替换成其他职业和游戏的击中特效。 Divisions: 1 AtkUseDelay: 0 AtkDelayNum: 2 AtkDelayTime: 0 AtkDelayTime: 0 AtkOrient: 0
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